ゲーム攻略戦記

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【隻狼】隻狼の感想とレビュー!天誅とブラッドボーンの良いとこ取り+αなゲーム

隻狼

フロムソフトウェアの新作ゲーム「隻狼-SEKIRO-」をプレイした感想とレビューを書かせていただきました。和風ダクソとは違う独自の面白さを随所に感じるゲーム内容となっています、ぜひご確認ください。

 

■目次

こちらの記事もどうぞ

・隻狼のゲームシステムを紹介!

・前作ガチ勢が「デビルメイクライ5」をクリアした感想とレビュー

・フロム新作『隻狼:SEKIRO 』に関する情報まとめ

隻狼をプレイした感想

先日発売した「隻狼」を購入し早速プレイしています。私のプレイ状況は年度末ということで多忙なため、「糸渡りのお婆」を倒し馬に乗ったお侍さんと戦っているあたりになります。

 

ということで、まだ序盤ではありますがゲーム性について見えてきた部分も多いですので、プレイした感想を書いていきたいと思います。

※ネタバレはありません。

 

天誅のように隠密や暗殺(忍殺)がガンガンできる

隠密

まず「隻狼」をプレイしていく上で感じたのは、予想以上に隠密(ステルス)と暗殺(ゲーム内では忍殺)ができるということ。

 

なんだかんだソウルライクゲームですから、目の前を走り抜けることは出来ても隠密や暗殺はオマケ程度だろうと考えていました。

 

しかし、蓋を開けてみればステルスも暗殺もガンガン決められます。高所から落下し脳天に刃を突き立て1人を倒しそのまま茂みに身を隠し、茂みの中を移動し背後から忍殺、屋根にぶら下がった状態で上に居る敵に忍殺をかます、壁に張り付いて敵が近くに来たところを忍殺するなどやりたい放題です。

 

天誅をプレイしたことがある人ならばピンとくるでしょうが、高所から「痺れ団子」を自分の落下地点にぶん投げて、敵がホイホイやってきて食べたところを上から暗殺するという流れ。隻狼でも「陶片」というアイテムを使うことで似たようなプレイが可能です。メタルギアで例えればマガジン投げて敵を誘導できるあれですね。こういったプレイは出来ないと思っていたので嬉しい誤算でした。他にも目つぶしの「にぎり灰」なども地味だけどプレイに幅を持たせてくれます。

 

発売前は「天誅の後継でもある」的なことをインタビューで言っていましたが、「とか言ってダクソ・ブラボ8、天誅2ぐらいの割合でしょ(´・ω・`)」と勝手に思っていました。しかし蓋を開けてみれば「5:5」程の割合で、新鮮な気持ちで楽しめています。

 

拠点制圧がとにかく楽しい

隻狼

城などの広いMAPを制圧していく楽しさはメタルギア然り天誅然り、非常に面白いものです。正面突破以外にも隠密をはじめあの手この手で敵を一人ずつ消していき、「お前ら味方減ってるの気付いてるか~(・∀・)ニヤニヤ」と思ってる時の楽しさは皆さん共感していただけるのではないでしょうか。

 

鉤縄(空中移動)・水中・張り付き・ぶら下がり・茂み・アイテム誘導、使えるものは何でも使いましょう。

 

先ほどダクソ・ブラボと天誅が「5:5」くらいの割合と言いましたが、拠点制圧中は自分のプレイの仕方次第(隠密or正面突破)で「1:9」にも「9:1」にもなります。

 

このように、楽しみ方に選択の幅があるというのは嬉しい要素ですね!

 

程よく敵(AI)が馬鹿

隻狼

これは悪口ではないです。ステルスゲームの場合、敵の頭が良すぎると難易度が上がるだけでなく自由度も下がりゲームとして面白くなくなります。

 

隻狼はその点いい感じに敵がおバカなので、ゲームとして楽しくプレイできます。ここは開発側もわざと頭悪めに調整していると思います。

 

そのため、一度見つかっても逃げ回れば仕切り直すことが可能ですし、絶対見えるでしょ!という距離でも視力外だとスルーしてくれたり、目の前に味方の死体が転がってても見てみぬふりをしてくれたりします。

 

ステルスゲームの金字塔であるメタルギアの敵より幾分頭が悪いと思ってもらっていいでしょう。MGS1くらいの敵の馬鹿さと思ってもいいかもしれません。

 

ブラボやダクソらしさもあるが戦闘は別物

隻狼

 隻狼の戦闘は独特です。

 

スタミナが無くなり体幹の要素が加わりました。敵の攻撃をタイミングよく弾いたり、見切りやジャンプも重要になってきます。今まで武器によってモーションが変わっていた従来のシリーズと違い、モーションそのものをスキルとして習得していくことが可能です。

 

★ゲーム要素の詳しい解説はこちら

・フロム新作『隻狼:SEKIRO 』に関する情報まとめ

 

スタミナが無くなったことでスピード感は増し、忍殺の演出も相まって爽快感は他のソウルライクゲームに比べ高めです。今までで一番アクション要素が強いと思っていいのではないでしょうか。

 

今までのシリーズと共通しているのは、

・敵の攻撃を見極めていない、甘えた回避やガードは簡単に狩られる

・先行入力を受け付けまくるので焦って連打はご法度

 

といったところでしょうか。敵の攻撃をしっかり引き付けてから回避や弾きを行い、自分の攻撃は焦って連打しないことが重要なのは今作も同じです。

 

対ボス戦においてはブラッドボーンのほうがイメージは近く、そこに体幹などの今作独自の要素が合わさったゲーム性になります。

 

発想力も重要

ソウルシリーズよりも拠点制圧の自由度が高めに設定されているため、発想力や柔軟性も大事になってきます。

 

今までは「倒すか、駆け抜けるか、二つに一つ」なゲームでしたが、今回は敵との戦闘が始まったからといって正直に付き合う必要もなく、鉤縄を使って高所に逃げて身を潜めたり、ルートを探して敵と戦わなくて済む抜け道があるならそこを通ったり。わざと気配に気づかせて敵を誘導してから高所から忍殺したりと、様々な攻略法が存在します。

 

自分も含め過去のソウルシリーズ経験者程、難解な状況を正面から突破しようと考えてしまいがちですが、詰んだと思っても「ていうか上に逃げればよくね?(´・ω・`)」といった状況はよくあるので、柔軟な頭でプレイしましょう。

 

過去作よりいくらか難易度は低めか

忍殺

あくまで個人的な感想になりますが、今までのデモンズ・ダクソ・ブラボに比べると難易度は低めな印象を受けます。死なないわけでは無いですが(むしろ死にまくってる)、他のアクションゲームを普段からプレイする人や、選択肢が多いものが得意なプレイヤーは隻狼の方がやりやすいのかもしれません。

 

しかし、それは対人前提でレベルを縛っていたためそう思う節もあると思うので、過去シリーズでレベルを上げて攻略していた人にとっては、レベルが無い今作は救済措置が無く難しく感じるかもしれません。

 

もし、ソウルライクゲームをやったことが無く、隻狼から始めたもののすぐ死んで「難し過ぎる」と思っている人がいれば、「何百回もプレイヤーは死ぬ前提で作られているゲームなので気にしなくていいですよ」とアドバイスさせていただきます。「さっきは回避すぐ押して死んだから、次はもっと引き付けてから回避しよう」といったように、一回ごとに死から学ぶのがこのシリーズの重要なポイントです。

 

難易度が低く感じたのは、フロムゲームやり過ぎて死ぬことに抵抗なくなってるからそう感じるだけかもしれませんけどね(笑)。とはいえ、今までのパリィにあたる「見切り」などの受付時間も多少緩いので、楽になった点もそれなりにあると思います。

 

追記:人によって変わる模様

今作の難易度は、世論的には「今までのソウルシリーズ等に比べて難しい」と感じる人の方が割合が多いようです。ほとんどそうでした(´・ω・`)自分がなぜ簡単に感じているかはわかりませんが、おそらく自分に合っているだけでしょう。「今作はいつもより簡単になった」と感じる人は少数派のようでしたので、一応追記しておきます。

 

終わりに

まだ全てクリアできていないため、引き続きプレイしていきたいと思います。クリアし終わった後もレビュー記事書くつもりですし、簡単な攻略なんかも取り扱っていくつもりです。それでは皆さん、良き忍びライフを!